IMPLICACIONES
PSICOPEDAGÓGICAS DEL VIDEOJUEGO EN LA EDUCACIÓN.
A
menudo nos preguntamos si los jóvenes de hoy en día tienen metas bien definidas
y si cuentan con la orientación debida en sus hogares y centros escolares. Lo más
probable que la respuesta sea no, los padres muchas veces asumen que los
profesores y los administradores de los planteles son los encargados de llevar
a cabo el proceso educativo, olvidando así sus roles. Entre algunas causa que motivan que los chicos
desarrollen una adicción a los videojuegos, drogas u otras están: la falta de
control en los hogares, el ser permisivo, la falta de corrección en el debido
tiempo, el no dialogar sobre los sucesos relevantes de sus hijos y el miedo a
que los niños se vayan de la casa; todos estos jóvenes con estos problemas los
encontramos en las escuelas a nivel nacional y hay que brindarle la ayuda
especializada. El tema que nos concierne desarrollar son las implicaciones
psicopedagógicas de los videojuegos en la educación, para tener más claro nuestro
tema que será objeto de análisis, definiremos el concepto de Videojuego según la
página de internet World Press nos dice al respecto:
“Un videojuego es
una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de
ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico”. (Internet: http://definicion.de/videojuego/#ixzz3O99cGO00).
El objetivo principal de un videojuego debe
ser brindar entretenimiento y no distraerlo de sus tareas cotidianas del hogar
o escolares, pero cuando el juego se convierte en una obsesión y ocupa mucho
tiempo en este, se constituye en una problemática, hoy en día se puede acceder
a estos videojuegos a través de las computadoras, internet, o cualquier otro aparato
que los contenga, no existe una restricción como tal, ni los fabricantes
colocan los daños psicológicos que puedan causar a corto, mediano y largo plazo
en los jóvenes. El papel de la psicopedagogía sería brindar ayuda a los
estudiantes que padezcan trastornos psicológicos causados por adicción a los
videojuegos, mediante la implementación de modelos psicopedagógicos como: el de
clínico que se da de manera individualizada, el de programa que se desenvuelve
de manera grupal y el mixto que combina ambos modelos, llamado psicopedagógico,
para la implementación de estos modelos se deben incluir en la programación
curricular de cada centro educativo. Para desarrollar mejor nuestra
investigación nos apoyaremos en algunas preguntas generadoras de conocimiento
como: ¿Qué son los videojuegos?, ¿Cuál es el origen de los videojuegos?, ¿Cómo
se clasifican los videojuegos?, ¿Cuáles son las causas y consecuencia de los
videojuegos en la educación?, ¿Qué beneficios tienen los videojuegos en la
educación?
Los primeros videojuegos surgieron después
de la segunda guerra mundial remontándose a la década de los cuarenta, cuando
las superpotencias vencedoras poseían computadoras programables llamadas ENIAC,
sus contenidos eran de carácter lúdico y simulaban un juego de ajedrez. Los
primeros videojuegos contemporáneos como los conocemos hoy en día surgieron en
la década de los sesenta, y a partir de la fecha han ido evolucionando con los
avances tecnológicos que se dan en cada época. La competencia en esta industria
es tan grande que un videojuego puede quedar obsoleto de un mes a otro, es
preciso mencionar que los contenidos desarrollados en los videojuegos no tienen
límites. La industria de videojuegos se compara con el cine y la televisión,
con una mano de obra de 120,000 personas aproximadamente y acciones
multimillonarias, a continuación mencionaremos como fue evolucionando los
videojuegos por décadas: en los años cuarenta y cincuenta contemplaban las
consolas primitivas y tennis for two, para la década de los sesenta se
desarrollaron: Speawear y Brow Box, para los años setenta surgen las primeras
máquinas recreativas como: Galaxis Games y Computer Space que representó el
inicio de los juegos de Atari, la década de los ochentas denominados la época
de oro de los videojuegos donde se destacan la era de los 8 bits y los gigantes
japoneses, en los años noventa se contemplan los 16 bits y juegos 3D e ID Software,
del año 2,000 en adelante los géneros de videojuegos es variado y una industria
multimillonaria.
Para efectos de nuestro ensayo daremos una
clasificación simple de los videojuegos más usados y ella es: los educativos o
serios se utilizan en la educación, salud, simulaciones de manejo u otras
aplicaciones y los no educativos dedicados al comerciales de entretenimiento; aquí
encontramos una gran gama que van desde muy violentos, terror, prohibidos,
hasta juegos instructivos para niños pequeños. El mercado en este sentido es muy amplio.
Hablemos ahora de las causas y
consecuencias del mal uso de los videojuegos, en los niños y jóvenes de
nuestros planteles educativos; entre las causa más comunes tenemos: la adicción, dependencia y en casos extremos la muerte, producto de la
adicción surgen algunas consecuencias como: depresión, estrés, ansiedad, violencia
en la escuela y hogar, problemas económicos, incumplimiento de
responsabilidades, pérdida del apetito, problemas de salud, pérdida de los
empleos, insomnio, soñolencia. Las personas adictas a los videojuegos pueden
pasar toda la noche jugando sin darse cuenta que ya amaneció, se considera que
una persona es adicta cuando pasa diez horas o más frente a su televisor o
cualquier dispositivo electrónico que contenga los juegos, cuando esta persona
no está jugando se siente ansioso, molesto y busca la manera de jugar. Es triste
y doloroso saber que, uno de cada cinco estudiantes es adicto a los videojuegos
y que sus padres no supervisan que juegos compran y practican. Se ha notado que
cuando los chicos practican juegos violentos su comportamiento es de
agresividad contra sus compañeros y padres en casa, su autoestima baja, cuando
no pueden imitar a los personajes de sus videojuegos favoritos. Cuando los
padres detectan que sus hijos tienen algunos de los síntomas de la adicción, se
lo debe comunicar a su consejero, con el fin de remitirlo al gabinete
psicopedagógico, para brindarle la ayuda necesaria.
Muchas
veces cuando pensamos en educación, lo asociamos con juegos educativos, pero
cuando mencionamos la palabra videojuegos nos resulta casi imposible asociarlo
con las labores realizadas en los diferentes planteles, pues pensamos que los
videojuegos son un producto de ocio. La
pregunta que nos hacemos es ¿Pueden los videojuegos servir para educar?
Lo
cierto es que el creciente empleo de los videojuegos en las actividades:
educativas, formativas, en la terapia y entrenamiento de diversas habilidades
intelectuales y sociales, obliga a reflexionar sobre el futuro en que los
videojuegos estén presentes para la ejecución de las tareas educativa de las
escuelas. Las habilidades y destrezas
que proporcionan los videojuegos se han querido aprovechar para hacer más
efectivos los procesos educativos de entrenamiento e información. Al grupo de videojuegos destinados a cumplir
dichos objetivos se les denomina juegos serios, son usados para entrenar al
personal que ofrece servicios en instituciones públicas y privadas, en el área
de salud, emergencias, educación, la industria comercial e instituciones de
desarrollos científicos. También se incluyen en esta modalidad las simulaciones
y los videojuegos diseñados para ayudar a la recuperación de pacientes con
enfermedades crónicas o terminales; los diseñados para ayudar en la psicoterapia
y la superación de traumas; los creados para el entrenamiento militar, no solo en
tácticas sino en el manejo de los modernos armamentos.
Si
bien es cierto que los videojuegos educativos ya están en el mercado, también
podemos asegurar que son muy poco utilizados en los centros escolares como una
herramienta para enseñar, pero que si los vemos de manera positiva, serían la
herramienta perfecta para enseñar, ya que ¿A qué niño no le gustan los
videojuegos? Por lo general, casi a
todos, lo que puede ser una ventaja, por lo tanto se aprovecharía el elemento
de la atracción.
Existen
en el mercado una gran variedad de videojuegos educativos, entre ellos:
Minecraft, Hakitzu (programación), Proyecto Kokori (biología), Dragon Box
(algebra), Cap Odyssey (agricultura), Simple Machines (física), entre
otros ya existentes en el mercado, y que
en un corto tiempo estamos seguros, serán utilizados en los centros educativos
para dar un gran aporte a la labor educativa, tanto de niños como de adultos.
Para
concluir podemos decir que los videojuegos representan una herramienta
valiosísima para el proceso de enseñanza
y aprendizaje en la educación, pero el mal uso de estos puede causar la
adicción, dependencia y en muchos casos la muerte, como consecuencia trae consigo
la depresión, estrés soñolencia, problemas económicos, entre otros. Si se
detectan los casos de adicción a los videojuegos deben ser remitidos a sus
consejeros y psicólogos del gabinete psicopedagógico para brindarle la ayuda
debida.