martes, 27 de enero de 2015

IMPLICACIONES PSICOPEDAGÓGICAS DEL VIDEOJUEGO EN LA EDUCACIÓN.




IMPLICACIONES PSICOPEDAGÓGICAS DEL VIDEOJUEGO EN LA EDUCACIÓN.

A menudo nos preguntamos si los jóvenes de hoy en día tienen metas bien definidas y si cuentan con la orientación debida en sus hogares y centros escolares. Lo más probable que la respuesta sea no, los padres muchas veces asumen que los profesores y los administradores de los planteles son los encargados de llevar a cabo el proceso educativo, olvidando así sus roles. Entre  algunas causa que motivan que los chicos desarrollen una adicción a los videojuegos, drogas u otras están: la falta de control en los hogares, el ser permisivo, la falta de corrección en el debido tiempo, el no dialogar sobre los sucesos relevantes de sus hijos y el miedo a que los niños se vayan de la casa; todos estos jóvenes con estos problemas los encontramos en las escuelas a nivel nacional y hay que brindarle la ayuda especializada. El tema que nos concierne desarrollar son las implicaciones psicopedagógicas de los videojuegos en la educación, para tener más claro nuestro tema que será objeto de análisis, definiremos el concepto de Videojuego según la página de internet World Press nos dice al respecto:
“Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico”. (Internet: http://definicion.de/videojuego/#ixzz3O99cGO00).
El objetivo principal de un videojuego debe ser brindar entretenimiento y no distraerlo de sus tareas cotidianas del hogar o escolares, pero cuando el juego se convierte en una obsesión y ocupa mucho tiempo en este, se constituye en una problemática, hoy en día se puede acceder a estos videojuegos a través de las computadoras, internet, o cualquier otro aparato que los contenga, no existe una restricción como tal, ni los fabricantes colocan los daños psicológicos que puedan causar a corto, mediano y largo plazo en los jóvenes. El papel de la psicopedagogía sería brindar ayuda a los estudiantes que padezcan trastornos psicológicos causados por adicción a los videojuegos, mediante la implementación de modelos psicopedagógicos como: el de clínico que se da de manera individualizada, el de programa que se desenvuelve de manera grupal y el mixto que combina ambos modelos, llamado psicopedagógico, para la implementación de estos modelos se deben incluir en la programación curricular de cada centro educativo. Para desarrollar mejor nuestra investigación nos apoyaremos en algunas preguntas generadoras de conocimiento como: ¿Qué son los videojuegos?, ¿Cuál es el origen de los videojuegos?, ¿Cómo se clasifican los videojuegos?, ¿Cuáles son las causas y consecuencia de los videojuegos en la educación?, ¿Qué beneficios tienen los videojuegos en la educación?
Los primeros videojuegos surgieron después de la segunda guerra mundial remontándose a la década de los cuarenta, cuando las superpotencias vencedoras poseían computadoras programables llamadas ENIAC, sus contenidos eran de carácter lúdico y simulaban un juego de ajedrez. Los primeros videojuegos contemporáneos como los conocemos hoy en día surgieron en la década de los sesenta, y a partir de la fecha han ido evolucionando con los avances tecnológicos que se dan en cada época. La competencia en esta industria es tan grande que un videojuego puede quedar obsoleto de un mes a otro, es preciso mencionar que los contenidos desarrollados en los videojuegos no tienen límites. La industria de videojuegos se compara con el cine y la televisión, con una mano de obra de 120,000 personas aproximadamente y acciones multimillonarias, a continuación mencionaremos como fue evolucionando los videojuegos por décadas: en los años cuarenta y cincuenta contemplaban las consolas primitivas y tennis for two, para la década de los sesenta se desarrollaron: Speawear y Brow Box, para los años setenta surgen las primeras máquinas recreativas como: Galaxis Games y Computer Space que representó el inicio de los juegos de Atari, la década de los ochentas denominados la época de oro de los videojuegos donde se destacan la era de los 8 bits y los gigantes japoneses, en los años noventa se contemplan los 16 bits y juegos 3D e ID Software, del año 2,000 en adelante los géneros de videojuegos es variado y una industria multimillonaria.
Para efectos de nuestro ensayo daremos una clasificación simple de los videojuegos más usados y ella es: los educativos o serios se utilizan en la educación, salud, simulaciones de manejo u otras aplicaciones y los no educativos dedicados al  comerciales de entretenimiento; aquí encontramos una gran gama que van desde muy violentos, terror, prohibidos, hasta juegos instructivos para niños pequeños. El  mercado en este sentido es muy amplio.
Hablemos ahora de las causas y consecuencias del mal uso de los videojuegos, en los niños y jóvenes de nuestros planteles educativos; entre las causa más comunes  tenemos: la adicción, dependencia  y en casos extremos la muerte, producto de la adicción surgen algunas consecuencias como: depresión, estrés, ansiedad, violencia en la escuela y hogar, problemas económicos, incumplimiento de responsabilidades, pérdida del apetito, problemas de salud, pérdida de los empleos, insomnio, soñolencia. Las personas adictas a los videojuegos pueden pasar toda la noche jugando sin darse cuenta que ya amaneció, se considera que una persona es adicta cuando pasa diez horas o más frente a su televisor o cualquier dispositivo electrónico que contenga los juegos, cuando esta persona no está jugando se siente ansioso, molesto y busca la manera de jugar. Es triste y doloroso saber que, uno de cada cinco estudiantes es adicto a los videojuegos y que sus padres no supervisan que juegos compran y practican. Se ha notado que cuando los chicos practican juegos violentos su comportamiento es de agresividad contra sus compañeros y padres en casa, su autoestima baja, cuando no pueden imitar a los personajes de sus videojuegos favoritos. Cuando los padres detectan que sus hijos tienen algunos de los síntomas de la adicción, se lo debe comunicar a su consejero, con el fin de remitirlo al gabinete psicopedagógico, para brindarle la ayuda necesaria.
Muchas veces cuando pensamos en educación, lo asociamos con juegos educativos, pero cuando mencionamos la palabra videojuegos nos resulta casi imposible asociarlo con las labores realizadas en los diferentes planteles, pues pensamos que los videojuegos son un producto de ocio.  La pregunta que nos hacemos es ¿Pueden los videojuegos servir para educar?
Lo cierto es que el creciente empleo de los videojuegos en las actividades: educativas, formativas, en la terapia y entrenamiento de diversas habilidades intelectuales y sociales, obliga a reflexionar sobre el futuro en que los videojuegos estén presentes para la ejecución de las tareas educativa de las escuelas.  Las habilidades y destrezas que proporcionan los videojuegos se han querido aprovechar para hacer más efectivos los procesos educativos de entrenamiento e información.  Al grupo de videojuegos destinados a cumplir dichos objetivos se les denomina juegos serios, son usados para entrenar al personal que ofrece servicios en instituciones públicas y privadas, en el área de salud, emergencias, educación, la industria comercial e instituciones de desarrollos científicos. También se incluyen en esta modalidad las simulaciones y los videojuegos diseñados para ayudar a la recuperación de pacientes con enfermedades crónicas o terminales; los diseñados para ayudar en la psicoterapia y la superación de traumas; los creados para el entrenamiento militar, no solo en tácticas sino en el manejo de los modernos armamentos.
Si bien es cierto que los videojuegos educativos ya están en el mercado, también podemos asegurar que son muy poco utilizados en los centros escolares como una herramienta para enseñar, pero que si los vemos de manera positiva, serían la herramienta perfecta para enseñar, ya que ¿A qué niño no le gustan los videojuegos?  Por lo general, casi a todos, lo que puede ser una ventaja, por lo tanto se aprovecharía el elemento de la atracción.
Existen en el mercado una gran variedad de videojuegos educativos, entre ellos: Minecraft, Hakitzu (programación), Proyecto Kokori (biología), Dragon Box (algebra), Cap Odyssey (agricultura), Simple Machines (física), entre otros  ya existentes en el mercado, y que en un corto tiempo estamos seguros, serán utilizados en los centros educativos para dar un gran aporte a la labor educativa, tanto de niños como de adultos.
Para concluir podemos decir que los videojuegos representan una herramienta valiosísima  para el proceso de enseñanza y aprendizaje en la educación, pero el mal uso de estos puede causar la adicción, dependencia y en muchos casos la muerte, como consecuencia trae consigo la depresión, estrés soñolencia, problemas económicos, entre otros. Si se detectan los casos de adicción a los videojuegos deben ser remitidos a sus consejeros y psicólogos del gabinete psicopedagógico para brindarle la ayuda debida.

1 comentario:

  1. Los videojuegos de acción pueden mejorar nuestros modelos predictivos y por lo tanto se podría traducir en una mayor capacidad de aprendizaje. Cuando nuestro cerebro detecta que se va a llevar a cabo una determinada actividad, ya sea una jugada de futbol o una receta de cocina, busca entre modelos para prepararnos y facilitar la realización de la tarea. Esto ocurre con los jugadores habituales de juegos friv 2018 de acción. Su cerebro utiliza mejores modelos de predicción, más rápidos y precisos, necesarios para esa actividad.

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